4°/ Un jeu pédagogique : Le jeu des mots de cinq lettres

Matériel: papier et crayon.

Nombre de joueurs: 2 (ou plus, si on joue par équipe)

But: Découvrir le mot caché de l’adversaire.

Préparation: On joue à deux (1 contre 1). Chaque joueur choisit un mot de cinq lettres remplissant certaines conditions et l’inscrit sur un morceau de papier, ledit morceau étant tenu caché des yeux de l’adversaire.

Conditions du choix du mot:

Le mot doit être de cinq lettres et doit être singulier, à moins qu’il ne s’écrive normalement au pluriel: RADIO, LUEUR, MOINS sont permis mais YEUX, MAISONS, LIONS ne le sont pas.
Le mot doit être au masculin à moins qu’il prenne normalement le féminin. Ex: FEMME, SOUPE sont permis, mais FORTE, FOLLE ne sont pas permis.
Aucun nom propre n’est permis.
Les verbes ne peuvent être employés qu’à l’infinitif.

Marche générale du jeu: A et B sont deux joueurs ayant préalablement caché un mot répondant aux normes ci-dessus. On tire au sort le joueur qui commence. Supposons ici que c’est A. Il lance alors à l’adversaire un mot de cinq lettres répondant aussi aux normes ci-dessus. B répond alors le NOMBRE de lettres communes que son mot caché possède avec le mot énoncé par A. B joue ensuite.

Exemple 1 :

B cache RADIO
Si A lance POINT alors B répondra 2. (car les lettres O et I sont communes)
Si A lance MAMAN alors B répondra 1 (car le A est la lettre commune)

Exemple 2 :

B cache FINIR
Si A lance POINT, alors B répondra 1 + 1 qui se répète deux fois. (car le premier 1 est la lettre N, et le 1 qui se répète deux fois est la lettre I).
En fait, en lançant POINT, A demande si le mot de B contient un P, un O, un I, un N ou un T. La réponse de B signifie ici que son mot possède une de ces lettres une fois, et une autre lettre deux foix.

Remarque: Lorsqu’un mot est lancé, on ne prend que les lettres différentes dans le mot lancé pour les comparer au mot caché.

Si par exemple, on lance le mot DIVIN, cela signifie que les lettres demandées sont D, I, V et N. Si ERRER est lancé, cela signifie que les lettres E et R sont demandées.
Il faut donc être très attentif au mot que l’adversaire nous lance car tout le raisonnement du joueur est basé sur la réponse donnée. Ex: Le mot caché est RESTE, l’adversaire lance ERRER. Il faut alors répondre une lettre commune, plus une qui se répète deux fois [R + E + E]

Règles :

Lorsqu’un mot lancé est illégal, le joueur ayant demandé le mot perd son tour.
La partie se termine lorsqu’un joueur a lancé le mot de l’adversaire. Cependant TOUS les joueurs doivent lancer un même nombre de mots. (Il n’y a donc pas d’avantage à jouer premier).
Si un joueur a mal répondu au mot lancé par son adversaire, il perd automatiquement la partie.
Exemple d’une partie jouée entre A et B. A a caché RADIO, B a caché ECART.

Notez que le mot caché par B est excellent car, même si A trouve toutes les lettres le composant, cela peut lui demander plusieurs tours avant de

Le trouver : ECART, TRACE, CARTE ont tous les mêmes lettres.

Tour A lance (B répond) B lance (A répond)
1 ERRER (2) A sait maintenant que le MOT de B contient les lettres E et R. POINT (2)
2 MAMAN (1) PISTE (2)
3 MASSE (2) POSTE (1)
4 TASSE (3) PORTE (2)
5 CANON (3) ERRER (1)
6 NOUER (2) CROIX (3)
7 CARTE (5) RADON (4)
8 TRACE (5) RADIO (tu as gagné …)